Dans l'ombre du Père est un prototype de dark fantasy RPG où le joueur incarne l'enfant solitaire d'un Dieu qui doit frayer son chemin dans un monde d'ombres afin de rapatrier la lourde épée de son père. 
Prémisse : Le personnage-joueur est un être minuscule et solitaire dans l'immensité du monde ; son défi principal est d'apprendre à manœuvrer le glaive géantissime que son Père, le Dieu Valion, lui a demandé de récupérer.

Moteur de jeu : Unreal Engine 5

Durée du développement : 15 semaines (temps partiel)

Mes rôles :
-Level Design/Level Art

-Narrative Design/Worldbuilding
-Documentation et gestion de projet
Worldbuilding et map design
Le monde fictif des Terres d'Acheron est divisé en continents, chacun possédant sa propre topologie, son climat, ses populations, son histoire, sa culture et son architecture. Dans le cadre du prototype intitulé L'Ombre du Père, le blocking de trois zones explorables et interconnectées a été réalisé, soient le Bastion des Titans, le Temple de Valion et le Colisée des Damnés.

La carte du monde d'Acheron a été conceptualisée en tenant compte d'un gameplay axé sur une exploration en mode semi-ouvert. Autrement dit, chaque continent encadre le dénouement d'un arc narratif, lui-même enchâssé dans la quête principale surplombante. 

Carte représentant le monde fictif des Terres d'Acheron, réalisée avec Inkarnate.

Blocking du Bastion des Titans
Le principal défi lors de la réalisation de ce niveau consistait à créer un espace en adéquation avec le character controller. Autrement dit, il s'agissait d'aménager un château que le personnage-joueur pourrait parcourir de manière agréable et fluide, et ce malgré sa lourde épée volontairement disproportionnée.
Piliers du level design :
-Architecture du gigantisme
-Zones vastes et semi-ouvertes
-Ruines qui évoquent une civilisation ancienne et révolue
-Éléments interactifs témoignant d'une technologie mystique (leviers, portails, ascenseurs, canons automatiques, etc.) 
-Environnements qui favorisent un état de contemplation chez le joueur
-Palette de couleurs grisâtre, avec des highlights ponctuels de lumière
Blocking du Temple de Valion
Piliers du level design :
-Statue du Père Valion renseignant le joueur sur sa quête principale
-Temple en ruines évoquant le passé sacro religieux de la civilisation
-Inondation montrant l'abandon du Temple par la population
-Système de drainage des eaux activable via un levier
-Visibilité du landmark (Bastion des Titans) au loin, encadré par les structures du Temple
Blocking du Colisée des Damnés
Piliers du level design :
-Aréna circulaire, adaptée aux mouvements amples de l'épée
-Environnement miroitant le système de combat avec 2 Ais distinctes
-
Estrades surplombantes pour les PNJ-spectateurs (âmes prisonnières du Colisée)
-
Narration environnementale (bannières/écussons, statues religieuses, braseros, chaînes aux pieds et au mains des spectateurs spectraux)
Narration environnementale
Le design de la quête principale du personnage-joueur, dont j'ai été responsable, se reflète à même la division géographique de la carte des Terres d'Acheron. Chacun des 3 continents respectifs représentent et englobent un des 3 actes narratifs du jeu. C'est par le biais de la narration environnementale, qui s'amorce dès l'étape du blocking, qu'a pu être transmis l'éthos narratif propre à chacun de ces lieux.
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