--- PAGE EN CONSTRUCTION ---
GOO AWAY est un jeu coopératif à 2 joueurs au sein duquel vous incarnez un duo d’exterminateurs chargés d’éradiquer la menace goo - les slimes parasites - d’un laboratoire souterrain abandonné et grouillant de blobs gélatineux. 

Le prototype a été créé à titre de soumission pour le Concours interuniversitaire Ubisoft GameLab 2025, auquel 26 équipes ont participé.
Thème imposé : « Action/Réaction »
Durée du développement : 10 semaines
Moteur de jeu : Unreal Engine 5
Nominations décernées par le jury d'Ubisoft :
• Meilleure intégration du thème
• Meilleur game design
Mes rôles :
• Level design de 3 niveaux distincts
• Narrative design et création de cinématiques
• UX/UI design et conception de tutoriels dynamiques
• Documentation et gestion de projet (méthode Agile)
Gym métrique
J'ai conçu le gym métrique de sorte à établir les métriques fondamentales du character controller, telles que :

• Distance latérale min/max du saut
• Hauteur min/max du saut
• Vitesse de déplacement
• Jump apex
• Coyote time
Les éléments en vert représentent les métriques idéales à inclure dans la conception des environnements lors de la phase de blocking. 

Les éléments en rouge, quant à eux, représentent les Buffer Zones, soient les mesures à éviter dans le level design pour ne pas corrompre la lisibilité de l'espace.
[IMAGE DU NAVMESH DES AIS ICI !!!]
Guidelines du level design :
• Espaces ouverts qui permettent une lisibilité rapide
• Blocking avec une largeur/longueur/hauteur minimale de 50cm pour répondre aux contraintes de déplacement des AIS sur le Navmesh en programmation
• Éléments du décor qui donnent de la verticalité aux AIs des slimes (colonnes, tuyaux, lianes, murs de cultures hydroponiques, etc.)
• Spawners de slimes variés et placés stratégiquement pour se fondre dans l'environnement (ventilation, trou, grillage, tube d'incubation, etc.)
•​​​​​​​ Sections détruites ou envahies par végétation pour évoquer l'abandon du laboratoire 
• Configuration spatiale (étages, plateformes, etc.) qui incite la coopération des joueurs via la mécanique d'aspiration de son coéquipier
Niveau 0 (The Safe Zone)
Ce niveau vise à introduire le joueur au contexte et à sa mission dans un espace explorable restreint et sans danger ni contrainte de temps. À cet effet, la narration environnementale y très présente ; affiches publicitaires de la compagnie d'extermination GOO AWAY, écrans d'ordinateurs détaillant les types de slimes, articles de journal portant sur l'invasion des slimes, tasses de cafés et sandwichs abandonnés, bio-pods brisés, fumée, lumière clignotante, etc.

Ce niveau et son habillage ont également été conçus en tenant compte de la cinématique d'ouverture du jeu, qui prend place en temps réel au sein de cette pièce. La disposition des objets dans l'espace a donc été pensé en tandem avec les plans de caméras de la cinématique que j'ai entièrement réalisée avec l'outil Sequencer de Unreal Engine 5 :
[VIDÉO COMPLET CINÉMATIQUE D'OUVERTURE ICI !!!]
Niveau 1 (The Research Lab)
[GIF OU VIDÉO QUI MONTRE LA RÉSOLUTION DE CE LEVEL SUITE À L'APPRENTISSAGE ICI !!!]
Niveau 2 (The Hydroponic Gardens)
Pour ce niveau, l'inspiration a été les jardins intérieurs de cultures hydroponiques
Les structures de cultures hydroponiques ont une fonctionnalité gameplay (elles permettent les mouvements verticaux des AIs sur le custom Nav Mesh) doublée d'une fonctionnalité narrative (les slimes sont en effets dépeints comme des insectes parasites qui raffolent des plantes).
[GIF OU VIDÉO QUI MONTRE LES BIO-PODS PRENANT DU DOMMAGE EXPLOSIF !!!]
Niveau 4 (The Control Room)
Le design de ce dernier niveau a pour objectif de consolider les apprentissages antérieurement assimilés par les joueurs et d'amener ceux-ci à exploiter la mécanique d'aspiration-propulsion de son coéquipier. À cet effet, des passerelles en hauteur ont été placés stratégiquement solliciter la coopération.
Un des défis lors de la conception de ce niveau a été de conserver un placement naturalisé des spawners de slimes, autrement dit de placer des spawners diégétiques se fondant dans l'environnement.

De plus, l'apparition des slimes en vagues a été équilibrée de sorte à inciter les joueurs à s'entraider et communiquer pour produire des réactions formées par les différents combos.
Flowchart des apprentissages par niveau
Étant la level designer principale de l'équipe, j'ai été en charge de définir une courbe d'apprentissage graduelle accompagnée de tutoriels dynamiques pour chacun des niveaux. J'ai également conceptualisé un système de score dans lequel les joueurs ne peuvent pas échouer, compte tenu de la contrainte d'accessibilité.
L'équipe derrière le jeu :
William Foucher, Environment Artist
Jean Horlaville, Environment Artist
Léa Jalbert-Gonzalez, Character & UI Artist
Adrian Castro-Untoria, 3C Designer & Tech Art
Samuel Guertin, Combat & Level Designer
Rachel Prud'Homme, Level & Narrative Designer
Hugo Foucrit, Programmeur
Mathéo Joseph, Programmeur

Mentors et professeurs :
Dominic Borduer-Gendron, Ubisoft Montreal
Vincent Gagnon, Ubisoft Montreal
Hugo Montembeault, UQAT Montreal
Olivier Gendreau, Polytechnique Montreal
Retour en haut