Beneath the cracked porcelain skin, something stirs —
something that should have remained still.

Concept et idéation
The Dollmancer est un court prototype de jeu d’horreur de type walking simulator se déroulant sur une île inspirée de l’Île aux Poupées (Isla de las Muñecas), située au Mexique. Ce projet visait à mettre de l’avant des techniques de narration environnementale utilisées pour générer des émotions associées au registre de l’horreur chez le joueur.
Réalisé en solo sur une période de 3 semaines avec le moteur de jeu Unity, ce projet m'a permis d'explorer diverses techniques de narration environnementale, dont certaines spécifiques au genre vidéoludique de l'horreur. 
Puisque j'ai entrepris ce projet en solo, j'ai endossé - en plus du design narratif - le design de niveau, la programmation 3C, le level art, l'intégration des sons et des animations, etc.
Objectifs de narration environnementale
J'ai bâti la narration environnementale de Dollmancer en prenant pour point de départ la question suivante : Comment raconter, à travers l'environnement, l'histoire d'un homme dévoré par son obsession pour la collection de poupées ?

L’île réelle dont je me suis inspirée fait l’objet de nombreuses légendes, et la vérité quant au sort de son propriétaire reste floue. Dans mon prototype, j’ai dispersé dans l’environnement des fragments narratifs de ces légendes ancrées dans le monde réel, tout en y intégrant des éléments de ma propre fiction, contribuant ainsi à enrichir le bassin de récits existants sur ce lieu.

Ainsi, l’agencement des décors, de la lumière et des sons a pour objectif de récréer l’atmosphère aliénante d’une demeure insulaire au propriétaire qui aurait sombré dans la folie et aurait développé une obsession pour la collection de poupées suite à un évènement tragique. Afin de parvenir à un tel résultat, une semaine entière a été consacrée consacrée à la préproduction.
Il est possible de consulter la documentation complète du projet ainsi que le détail de mon processus créatif. 
Préproduction 

Avant de me lancer dans la production, j'ai récolté des références photographiques et j'ai produit un moodboard inspiré de l'île aux Poupées.

Le concept de l'uncanny valley tel que défini par Masahiro Mori (1970) m'a servi a amplifier le malaise ressenti à la vue des poupées omniprésentes dans le prototype.

Durant le préproduction, je suis parvenue à une liste des ingrédients narratifs nécessaires pour générer l'ambiance horrifique désirée :
• La demeure délabrée d'un homme surnommée le Dollmancer, un ermite soupçonné d'avoir eu recours aux forces occultes pour transformer des poupées en sorte d'hôtes spirituels pour des entités malveillantes.
• Un environnement humide et insulaire pour générer un sentiment d'isolement et évoquer l'ermitage du Dollmancer.
• Une forêt d'arbres noueux aux branches dénudées, afin d'y accrocher des poupées. 
• Une atmosphère sonore initiale très minimale qui sert à amplifier l'impact anxiogène et le guidage des sons au fur et à mesure que la tension horrifique augmente. 
• Une grande quantité de poupées et de jouets de toutes époques suspendues aux arbres et aux infrastructures. Certaines réactives aux mouvements et interactions du joueur.
• Des objets personnels (nourriture, vaisselle, livres, outils de fabrication de poupées, etc.) ayant appartenu au propriétaire de l’île pour montrer que le lieu était autrefois habité par un homme obsédé par sa quête de savoir occulte.
• Une tombe d’enfant encensant la légende voulant que le propriétaire ait jadis trouvé le corps d’une jeune fille décédé dans le cours d’eau à proximité de sa demeure, ce qui l’aurait fait sombrer dans la folie et la hantise.
Narration explicite
Très tôt dans la production, j'ai procédé à l'implémentation d'un système d'inspection d'objets et d'une lampe torche à mon character controller. Le personnage-joueur peut donc interagir avec les objets environnants pour en apprendre davantage sur l'histoire du lieu sous la forme de monologues intérieurs. Ceux-ci traduisent la perception du personnage et ajoutent une couche de sens et de subjectivité à la narration. 
Narration implicite 
Nombreux sont les jeux d'horreur qui octroie au joueur la posture d'un détective. Je me suis appuyée sur cette convention pour construire une foule de micro-récits environnementaux qui exigent l'engagement actif du joueur pour être interpréter, déchiffrer et mis en relation les uns avec les autres.  

À l’extérieur, une poupée qui semble tendre une clé au joueur, comme pour l’inviter à entrer dans la maison.

Dans la cuisine, une peluche de chien qui attend éternellement de se voir servir son repas encanné.

Dans le grenier, ce qui ressemble à un atelier de fabrication de poupées laissé à l’abandon par son propriétaire.

Dans la chambre, un duo de mannequins qui semblent se tenir la main dans le lit, tel un couple.

Dans la chambre, un cercle de poupées enfantines semblant figées au milieu d’un rituel de magie occulte.

Guidage audiovisuel et narration systémique
Au dernier étage de la maison, dans le grenier, une trainée de sang issue d’un rituel occulte mène le joueur vers une poupée ventriloque cachée derrière une porte ensanglantée. La disposition des traces de sang vise à guider la vision du joueur jusqu’au jumpscare final. Puisque le jumpscare initial ne me semblait pas assez intense ni assez rapide, j’ai décidé d’y ajouter des effets de post-processing, un local volume spécifique, un camera shake ainsi qu'une superposition de SFX (battements de cœur, choc initial, violons disharmonieux).

Ces implémentations ont pour but de rendre la narration environnementale du jeu plus systémique, plus vivante et réactive. En effet, le joueur peut inspecter plus de 30 objets répartis dans la maison, dont plusieurs produisent des rétroactions sous formes d'animations et/ou de SFX.
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