something that should have remained still.

Concept et idéation

L’île réelle dont je me suis inspirée fait l’objet de nombreuses légendes, et la vérité quant au sort de son propriétaire reste floue. Dans mon prototype, j’ai dispersé dans l’environnement des fragments narratifs de ces légendes ancrées dans le monde réel, tout en y intégrant des éléments de ma propre fiction, contribuant ainsi à enrichir le bassin de récits existants sur ce lieu.
Ainsi, l’agencement des décors, de la lumière et des sons a pour objectif de récréer l’atmosphère aliénante d’une demeure insulaire au propriétaire qui aurait sombré dans la folie et aurait développé une obsession pour la collection de poupées suite à un évènement tragique. Afin de parvenir à un tel résultat, une semaine entière a été consacrée consacrée à la préproduction.

Avant de me lancer dans la production, j'ai récolté des références photographiques et j'ai produit un moodboard inspiré de l'île aux Poupées.

Le concept de l'uncanny valley tel que défini par Masahiro Mori (1970) m'a servi a amplifier le malaise ressenti à la vue des poupées omniprésentes dans le prototype.





À l’extérieur, une poupée qui semble tendre une clé au joueur, comme pour l’inviter à entrer dans la maison.

Dans la cuisine, une peluche de chien qui attend éternellement de se voir servir son repas encanné.

Dans le grenier, ce qui ressemble à un atelier de fabrication de poupées laissé à l’abandon par son propriétaire.

Dans la chambre, un duo de mannequins qui semblent se tenir la main dans le lit, tel un couple.

Dans la chambre, un cercle de poupées enfantines semblant figées au milieu d’un rituel de magie occulte.
Ces implémentations ont pour but de rendre la narration environnementale du jeu plus systémique, plus vivante et réactive. En effet, le joueur peut inspecter plus de 30 objets répartis dans la maison, dont plusieurs produisent des rétroactions sous formes d'animations et/ou de SFX.